Objetos Mágicos

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Cuerno de niebla

[PZO1110]

Este pequeño cornetín permite a su poseedor lanzar una gruesa nube de espesa niebla, similar a la que produce un conjuro de Niebla de obscurecimiento. La niebla se expande 10 pies (3 m) durante cada asalto en el que el usuario continúa soplando, y viaja a 10 pies (3 m) por asalto en línea recta desde el punto del que emanó, a no ser que algo sustancial como una pared lo impida. El objeto emite un ruido profundo, parecido al de una bocina de niebla, que baja de tono abruptamente al final de cada soplido. La niebla se disipa pasados 3 minutos. Un viento moderado (más de 11 millas/h [unos 18 km/h]) la dispersa en 4 asaltos; un viento fuerte (más de 21 millas/h [unos 34 km/h]) la dispersa en 1 asalto.

Cuerno del maestro de caza

[PZO1115]

Este cuerno alargado se curva bruscamente en el extremo, haciendo que casi parezca más una pipa enorme que un instrumento de caza. Una vez al día, una persona con el rasgo de clase Vínculo del cazador (compañeros) puede hacer sonar el cuerno como acción estándar; esto otorga su bonificador por Enemigo predilecto entero (en lugar de la mitad) contra un único objetivo a todos los aliados en un radio de 30 pies (9 m) que pueden verle y oírle. El efecto dura 1 minuto.

Cuerno del Valhalla

[PZO1110]

Este instrumento mágico posee cuatro variedades. Cada una aparenta ser normal hasta que alguien pronuncia su palabra de mando y sopla el cuerno. Entonces, el cuerno convoca a un cierto número de bárbaros humanos con el objetivo de que luchen por el personaje que los convocó. Cada cuerno puede ser soplado sólo 1 vez/7 días. Tira d% y consulta la tabla anexa para ver qué tipo de cuerno es el encontrado. El tipo de cuerno determina qué bárbaros son convocados, y qué prerrequisito es necesario para usar el cuerno. Cualquier personaje que utilice un cuerno del Valhalla sin tener el prerrequisito, es atacado por los bárbaros que ha convocado.

d% Tipo de cuerno Bárbaros convocados Prerrequisito
01-40 Plata 2d4+2, 2° nivel Ninguno
41-75 Oropel 2d4+1, 3° nivel Nivel de lanzador 1°
76-90 Bronce 2d4, 4° nivel Competencia con todas las armas marciales, o aptitud interpretación de Bardo
91-100 Hierro 1d4+1, 5° nivel Competencia con todas las armas marciales, o aptitud interpretación de Bardo

Los bárbaros convocados son constructos, no personas reales (aunque lo parezcan), y llegan con el equipo disponible para los bárbaros. Atacan a cualquiera contra el que el poseedor del cuerno les ordene luchar, hasta que ellos o sus oponentes hayan muerto, o hasta que haya pasado 1 hora, lo que suceda antes.

Cuerno detonante

[PZO1110]

Este cuerno aparenta ser una trompeta normal. Se le pueden sacar sonidos como a un cuerno normal, pero si se pronuncia la palabra de mando y luego se toca el instrumento, inflige 5d6 pg de daño sónico a las criaturas que están dentro de un cono de 40 pies (12 m) y las deja ensordecidas durante 2d6 asaltos (una salvación de Fortaleza CD 16 reduce el daño a la mitad, y niega la sordera). Los objetos y criaturas de cristal sufren 7d6 pg de daño sónico, sin salvación, a no ser que alguna criatura los empuñe, los sujete o los lleve puestos (Fortaleza CD 16 niega).

Si un cuerno detonante es usado mágicamente más de 1 vez/día, hay una probabilidad de un 20% acumulativa por cada uso adicional de que explote e inflija 10d6 pg de daño sónico a la persona que lo haga funcionar.

Cuerno detonante mayor

[PZO1110]

Este cuerno funciona igual que un Cuerno detonante, excepto en que inflige 10d6 pg de daño sónico, deja a las criaturas aturdidas durante 1 asalto y ensordecidas durante 4d6 asaltos (Fortaleza CD 19 mitad, y niega el aturdimiento y la sordera). Los objetos y criaturas de cristal sufren 16d6 pg de daño sónico, tal y como se ha descrito en el cuerno detonante. Un cuerno detonante mayor también tiene una probabilidad de explotar de un 20%, acumulativa por cada uso diario adicional.

Cuero deshuesado

[PZO1115]

Este conjunto de Cuero +1 proporciona a su portador la capacidad de retorcer y contorsionar su cuerpo en virtualmente cualquier dirección. Obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Escapismo, un bonificador +5 a las pruebas de Acrobacias para reducir el daño de las caídas, un bonificador +5 a la DMC y RD 5/perforante o cortante.

Daga adamantina

[PZO1110]

Esta Daga no mágica está hecha de adamantita. Al ser un arma de gran calidad, tiene un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque.

Daga de plata de gran calidad

[PZO1110]

Esta Daga de plata alquímica de gran calidad no es mágica. Al ser un arma de gran calidad, tiene un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque (pero no de daño).

Daga de ponzoña

[PZO1110]

Esta Daga +1 de color negro tiene un borde aserrado, que permite al portador infligir un efecto de veneno (como el conjuro Veneno, CD 14 de la salvación) sobre una criatura impactada por la hoja 1 vez/día. El portador puede decidir usar el poder después de haber impactado. Hacerlo se considera una acción gratuita, pero el efecto de veneno debe ser invocado el mismo asalto en el que la daga impacta.

Daga del asesino

[PZO1110]

Esta curvada Daga +2 de aspecto maligno añade un bonificador +1 a la CD de una salvación de Fortaleza forzada por el Ataque mortal de un Asesino.

Decantador inagotable de agua

[PZO1110]

Si se quita el tapón de este frasco de apariencia ordinaria, y se pronuncia una palabra de mando, un chorro de agua dulce o salada sale de él. Otras palabras de mando determinan también el volumen y la velocidad.

  • "Chorro": sale 1 galón (4 l)/asalto.
  • "Fuente": sale un chorro de 5 pies (1.5 m) de largo, y 5 galones (19 l)/asalto.
  • "Géiser": sale un chorro de 20 pies (6 m) de largo por 1 pie (30 cm) de ancho, y 30 galones (114 l)/asalto.

El géiser produce una presión considerable, haciendo que el que sujeta el decantador tenga que llevar a cabo una prueba de Fuerza CD 12 para evitar ser derribado. Además, la fuerza del géiser inflige 1d4 pg de daño a una criatura a quien se apunte con él, pero sólo puede afectar a un objetivo por asalto, si bien el usuario puede dirigir el chorro de agua sin necesidad de llevar a cabo una tirada de ataque dado que el flujo constante del géiser permite apuntarlo sin problemas. Las criaturas del subtipo fuego sufren 2d4 pg de daño por asalto en vez de 1d4. Hay que pronunciar la palabra de mando para detenerlo.

Diadema de carisma seductor

[PZO1110]

Esta atractiva diadema de plata está decorada con un buen número de pequeñas gemas de color rojo y naranja. La diadema concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora al Carisma. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta.

Diadema de potencia mental

[PZO1110]

Esta sencilla diadema de cobre tiene una pequeña gema amarilla fijada de forma que, cuando reposa sobre la frente del portador, la gema se asemeja a un tercer ojo. A menudo contiene diseños adicionales para acentuar el aspecto de un tercer ojo de cristal.

La diadema concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a dos puntuaciones de característica mentales (Inteligencia, Sabiduría, o Carisma). Trátalo como un bonificador por aptitud temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta. Estos bonificadores se escogen al crear la diadema, y no se pueden cambiar. Si uno de ellos es a la Inteligencia, también concede rangos de habilidad como una diadema de vasta inteligencia.

Diadema de sabiduría inspirada

[PZO1110]

Esta sencilla diadema de bronce está decorada con una intrincada pauta de pequeñas gemas de color verde, y concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a la Sabiduría. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta.

Diadema de superioridad mental

[PZO1110]

Esta ornada diadema está decorada con numerosas pequeñas gemas blancas, y concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a todas las puntuaciones de característica mentales (Inteligencia, Sabiduría, y Carisma). Trátalo como un bonificador por aptitud temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta. La diadema también concede rangos de habilidad como una diadema de vasta inteligencia.

Diadema de vasta inteligencia

[PZO1110]

Esta intrincada diadema de oro está decorada con diversas pequeñas gemas de color azul y púrpura intenso, y concede al portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a la Inteligencia. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal durante las primeras 24 horas que se lleva puesta. Una diadema de vasta inteligencia tiene una habilidad asociada por cada bonificador +2 que concede. Tras llevarla puesta 24 horas, la diadema concede tantos rangos de habilidad en dichas habilidades como Dados de golpe totales tenga el portador, que no se apilan con los que la criatura ya posee. Estas habilidades se escogen al crearla, y si no se indica ninguno, se supone que concede rangos de habilidad en habilidades de conocimiento al azar.

Diadema lunar

[PZO1115]

Esta delicada diadema de plata suele tener una adularia engarzada en la parte frontal o un diseño en forma de luna creciente. El portador de una diadema lunar obtiene Visión en la oscuridad hasta 60 pies (18 m), si aún no la tenía. Sus demás efectos sólo benefician a un portador capaz de lanzar conjuros arcanos. Durante la luna creciente, el portador es considerado como si tuviera un nivel de lanzador adicional para las pruebas de nivel de lanzador y los efectos de sus conjuros; durante las tres noches de luna llena, este beneficio aumenta a dos niveles más de lo normal. Sin embargo, este poder adicional tiene un precio. Durante la luna menguante, el portador es considerado como si tuviese un nivel de lanzador menos para las pruebas de nivel de lanzador y los efectos de sus conjuros y, durante las tres noches de luna nueva, este penalizador aumenta a dos niveles menos de lo normal. Quitarse una diadema lunar impone dos niveles negativos al portador hasta la próxima luna llena (o hasta que vuelva a ponerse la diadema, lo que ocurra primero). Estos niveles negativos no pueden recuperarse por ningún medio inferior a un Deseo limitado, Deseo o Milagro.

Disolvente universal

[PZO1110]

Esta sustancia posee la excepcional propiedad de ser capaz de disolver el Pegamento soberano, las Bolsa de maraña, y todos los demás adhesivos. Aplicar el disolvente es una acción estándar.

El bastón de las sombras

[PZO1110]

Este artefacto fue fabricado hace milenios, tejiendo las sutiles hebras de la sombra en forma de un bastón retorcido, de color negro. El Bastón de las sombras hace al portador ligeramente sombrío e incorporal, otorgándole un bonificador +4 a la CA, a las salvaciones de Reflejos (que se apila con otros bonificadores) y a la DMC. Sin embargo, bajo una luz brillante (como la del sol pero no la de una antorcha) o en completa oscuridad, el portador sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas. El Bastón de las sombras tiene también estos poderes.

Convocar sombras: 3 veces/día el bastón puede convocar 2d4 sombras. Son inmunes a la expulsión, y sirven al portador como si éste hubiera lanzado un conjuro de Convocar monstruo V a nivel 20.

Convocar sombra nocturna: 1 vez/mes, el bastón puede convocar un demonio de la sombra avanzado, que sirve al portador como si éste hubiera lanzado un conjuro de Convocar monstruo IX a nivel 20.

Forma sombría: 3 veces/día, el portador puede convertirse en una sombra viviente, con todos los poderes de movimiento otorgados por un conjuro de Forma gaseosa.

Rayo sombrío: 3 veces/día, el bastón puede proyectar un ataque de rayo que inflige 10d6 pg de daño por frío a un solo objetivo. El rayo sombrío tiene un alcance de 100 pies (30 m).

El códice de los planos infinitos

[PZO1110]

El Códice es enorme, y supuestamente requiere dos hombres fuertes tan sólo para levantarlo. No importa cuántas páginas se pasan, siempre queda por lo menos una. Cualquiera que lo abre por vez primera es completamente aniquilado, como por un conjuro de Destrucción (Fortaleza CD 30). Quien sobrevive puede consultar sus páginas y averiguar sus poderes, aunque no sin riesgos. Cada día invertido en estudiarlo permite al lector llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 50) para averiguar uno de sus poderes (escógelo al azar; suma un bonificador +1 por circunstancia a la prueba, por día adicional invertido leyendo, hasta que se averigua un poder). Sin embargo, cada día de estudio también obliga al lector a llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 30 + 1 por día de estudio) para evitar volverse loco (como por el conjuro Locura). Los poderes del Códice de los Planos infinitos son como sigue: Aliado de los planos mayor, Desplazamiento de plano, Destierro, Enjambre elemental, Ligadura de los planos mayor, Ligadura del alma, Proyección astral y Umbral. Cada una de estas aptitudes sortílegas es utilizable a voluntad por el poseedor del Códice (suponiendo que haya averiguado cómo se accede al poder). El Códice de los planos infinitos tiene un nivel de lanzador de 30 a efectos de todos los poderes y catástrofes, y todas las CD de las tiradas de salvación son 20 + nivel del conjuro. Activar cualquier poder requiere una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 40 + el doble del nivel de conjuro del poder; el personaje no puede elegir 10 en esta prueba). Cualquier fallo en una u otra prueba indica que el usuario desata una catástrofe (tira en la tabla a continuación para el efecto sobre sí mismo). Un personaje sólo puede desatar una catástrofe por uso del poder.

d% Catástrofe
01-25 Furia natural: tiene lugar un efecto de conjuro de Terremoto centrado en el lector cada asalto durante 1 minuto, y una Tormenta de venganza intensificada se centra en él, teniéndole como objetivo.
26-50 Venganza infernal: se abre un umbral y de él salen 1d3+1 demonios bálor, diablos de la sima, o ajenos malignos similares, que intentan destruir al poseedor del Códice.
51-75 Cautiverio definitivo: el alma del lector es capturada (como en Atrapar el alma, sin salvación) en una gema aleatoria de algún otro lugar de ese plano de existencia, mientras que su cuerpo queda atrapado bajo tierra (como Cautiverio).
76-100 Muerte: el lector emite un Lamento de la banshee y después queda sujeto a un conjuro de Destrucción. Esto se repite cada asalto durante 10 asaltos hasta que el lector muere.